Kort fortalt Simulation distance er hvor langt fra hver spiller serveren aktivt ticker chunks. Render distance er hva hver spiller kan se. Å senke simulation distance fra 10 til 6 er den største gratis ytelsesgevinsten du får på de fleste servere. Haken: det kutter også området der mobs kan spawne med rundt 50 %. Bruk 6 for vanilla survival (4-8 spillere), 4-5 for store PvP-servere og 8-10 hvis du har mob farms.
Hva simulation distance egentlig er
Simulation distance er en innstilling på serversiden som styrer hvor mange chunks rundt hver spiller som blir simulert i hver tick. Innenfor simuleringsradiusen kjører serveren mob-AI, redstone, vekst, mob spawning, vannstrømmer, prosjektilbaner, hopper-logikk og alle andre tick-baserte systemer i spillet. Utenfor radiusen ligger chunkene fortsatt i minnet, men de er helt frosset til en spiller går tilbake innenfor rekkevidde.
Dette er ikke det samme som render distance, som er per klient og bare styrer hvor langt spilleren ser. De to innstillingene påvirker hverandre, men de koster svært ulik mengde CPU på serveren.

Render distance betaler du stort sett i nettverksbåndbredde og klientens GPU. Simulation distance betaler du i server-CPU, i hver eneste tick. En server på 20 TPS kjører 20 ticks i sekundet, så en innstilling som dobler arbeidet per tick, dobler hele CPU-lasten.
Når noen sier «senk render distance for å fikse serverlag», har de bare halvveis rett. Simulation distance er spaken som faktisk betyr noe for MSPT. Render distance påvirker bare serveren når simulation distance er satt høyere enn den (mer om det lenger ned).
Hva som tickes innenfor og utenfor radiusen
Dette er delen de fleste guider hopper over. Skillet mellom simulert og ikke simulert er binært: en chunk ticker enten fullt ut i hver tick, eller så skjer det ingenting i den.

Innenfor simuleringsradiusen kjører serveren:
- Mob-AI: stifinning, valg av mål, cooldown på angrep, avl
- Mob spawning: spawnforsøk for fiendtlige og vennlige mobs
- Redstone: klokker, latcher, pulser, observers
- Block ticks: avlingsvekst, vekst på saplings, løv som forsvinner, is og snø som dannes
- Væskestrømmer: vann og lava som sprer seg
- Prosjektilfysikk: piler, ildkuler, ender pearls, trefork
- Tile entity-ticks: ovner, brewing stands, hoppers, beacons, composters
- Entitetslogikk for ting som ikke lever: minecarts, båter, item entities
Utenfor simuleringsradiusen er chunken lastet i RAM, men gjør ingenting. En gris som vandrer ut av radiusen din, fryser der den står. En redstone-klokke utenfor radiusen stopper midt i syklusen. En hopper-farm én chunk forbi grensen slutter å levere items.
Derfor ser to spillere på hver sin side av en base ofte ulike ting ticke. Hver av dem har sin egen simuleringsboble rundt seg, og alt som ligger utenfor begge boblene står på pause.
Fellen med mob spawning-volumet
Dette er det de fleste ytelsesguider utelater: simulation distance styrer direkte hvor mange mobs som spawner, og forholdet er kvadratisk, ikke lineært.

Fiendtlige mobs spawner i en ring mellom 24 og 128 blokker fra spilleren. Men selve taket på 128 blokker begrenses av simulation distance. Med simulation distance 8 er taket 128 blokker, altså full vanilla-oppførsel. Med simulation distance 5 krymper spawnringen til omtrent 80 blokker. Regnestykket:
- Simulation distance 8: spawnområde ≈ π × 128² = 51 500 m²
- Simulation distance 6: spawnområde ≈ π × 96² = 28 950 m² (44 % mindre)
- Simulation distance 5: spawnområde ≈ π × 80² = 20 100 m² (61 % mindre)
- Simulation distance 4: spawnområde ≈ π × 64² = 12 870 m² (75 % mindre)
Mob cap er global per dimensjon (rundt 70 fiendtlige mobs i Overworld), men den fylles opp basert på spawnforsøk innenfor alles spawnringer. Senker du simulation distance, vil du merke at det er færre mobs rundt deg, selv om selve mob cap ikke har endret seg.
Dette betyr noe på to måter:
- For mob farms: lavere simulation distance setter et hardt tak på hvor mange mobs farmene kan produsere. AFK-farmer under simulation distance 6 er så godt som døde. Er en farm hele poenget med serveren, hold simulation distance på 8 eller høyere.
- For avslappet survival: klager spillerne på at nettene «føles tomme» eller at zombiene aldri kommer og banker på, kan simulation distance være for lav. Skru den opp med 1-2.
Det er også derfor Realms (Mojangs egen tjeneste) bruker simulation distance 4 som standard. De bytter bort mob-tetthet mot forutsigbar ytelse med 8+ spillere.
Slik stiller du inn simulation distance
Innstillingen ligger i server.properties, den offisielle konfigurasjonsfilen for Minecraft-servere:
simulation-distance=6
view-distance=10
Viktige detaljer:
- Dette er ikke en
/gamerule. Å sette den i chatten gjør ingenting. Den må stå iserver.properties, og serveren må startes på nytt før endringen trer i kraft. view-distanceiserver.propertieser den høyeste render distance serveren tillater. Klienter kan be om lavere, aldri høyere.simulation-distancekan aldri være større ennview-distance. Setter du simulation 10 og view 8, senker serveren stille simulation til 8.- På Paper, Pufferfish og Folia gir filene
paper-global.ymlogpaper-world-defaults.ymldeg overstyring per verden, så du kan kjøre simulation-distance 4 i The End og 8 i Overworld.
På en DoomHosting-server kan du redigere server.properties fra Filer-fanen i kontrollpanelet, eller sette variabelen Simulation Distance direkte i Oppstart-fanen og starte på nytt. Oppstartsvariabelen er raskest og overlever at verdenen tilbakestilles.
Anbefalte verdier etter servertype
Dette er utgangspunkter hentet fra noen hundre Minecraft-servere vi hoster. Tallene dine vil variere med antall spillere, hvor tunge modsene er og hva som skjer i verdenen (mob farms, redstone, store baser).
| Servertype | Spillere | Simulation distance | Hvorfor |
|---|---|---|---|
| Alene eller 2-4 venner, vanilla | 1-4 | 8 | Full mob-tetthet, jevn opplevelse |
| Liten SMP, vanilla 1.21 | 4-8 | 6 | Den beste balansen mellom ytelse og følelse |
| Middels stor SMP | 8-16 | 5 | Stabile ticks betyr mer enn tetthet |
| Stor offentlig survival | 16-32 | 4 | Hold MSPT under 50 ms i rushtiden |
| Skyblock eller Skygrid | alle | 3-4 | Verdenene er små, ingen grunn til stor radius |
| Hunger Games eller PvP-arena | 16-100 | 4 | Actionen skjer tett rundt spillerne |
| Modded (Forge eller Fabric, stor pakke) | 4-8 | 4-6 | Mod-ticks er dyre, gi CPU-en litt slingringsmonn |
| Modded (lett pakke) | 4-8 | 6-8 | De fleste lette pakker takler 6 helt fint |
| Mob farm eller AFK-grinder | 1-4 | 8-10 | Antall mobs er lik det farmen produserer |
| Eventyrkart eller minispill | 1-50 | 3 | Egen logikk i command blocks, ingen grunn til stor radius |
| Bedrock dedikert | alle | 4 | Bedrock har strengere grenser og har mer igjen for lave verdier |
Hvorfor MSPT vokser raskere enn lineært
Du skulle tro at det å doble simulation distance fra 4 til 8 dobler kostnaden per tick. Det gjør det ikke. Det koster mer enn 2x, fordi antallet chunks vokser kvadratisk med avstanden.

Hver chunk er 16x16 blokker. Det simulerte området er et kvadrat med (2 × sd + 1) chunks per side. Altså:
- sd=4 → 9 × 9 = 81 chunks per spiller
- sd=6 → 13 × 13 = 169 chunks per spiller
- sd=8 → 17 × 17 = 289 chunks per spiller
- sd=10 → 21 × 21 = 441 chunks per spiller
- sd=16 → 33 × 33 = 1089 chunks per spiller
Å gå fra 6 til 10 koster ikke 1,67x. Det koster omtrent 2,6x bare på grunn av antall chunks, og mob-bestanden i de ekstra chunkene vokser også med arealet, noe som forsterker effekten.
Forbi grensen på 50 ms MSPT faller TPS under 20. Hver tick tar lengre tid enn budsjettet på 50 ms, så serveren begynner å hoppe over ticks for å ta igjen etterslepet. Spillerne opplever dette som rubber-banding, mobs som teleporterer og ødelagt redstone-timing.
En praktisk tommelfingerregel: sikt mot MSPT under 35 ms når flest spillere er pålogget. Ligger du allerede på 40+ ms, senk simulation distance med 1 og sjekk igjen. Ligger du på 30 ms, har du rom til å skru den opp.
Vanlige myter
«Lavere simulation distance fikser all lag.» Nei. Det fikser bare tick-lag på serveren (MSPT). Har spillerne også lav FPS, er det et klientproblem: render distance, shaders, GPU. Annet problem, annen løsning.
«Det funker å sette den med /gamerule.» Den gamerulen finnes ikke. Det finnes ingen /gamerule simulationDistance. Server.properties og en omstart er eneste vei.
«Render distance høyere enn simulation distance ødelegger chunks.» Nei. Chunks utenfor simuleringsradiusen, men innenfor render-radiusen, vises slik du sist så dem. Mobs i dem står på pause, men geometrien, lyset og de synlige blokkene tegnes fortsatt. Spillerne ser frossen natur, ikke hull.
«View distance er på serversiden, render distance er på klientsiden, og de er det samme.» Det er to forskjellige innstillinger. view-distance i server.properties er taket serveren setter. Klienten velger en hvilken som helst verdi opp til det taket i videoinnstillingene. Har serveren view-distance=10, blir en spiller som setter render distance 32 i klienten sin begrenset til 10.
«Forhåndsgenererte chunks gjør simulation distance uviktig.» Halvveis sant. Forhåndsgenerering senker kostnaden ved å generere verdenen første gang en spiller kommer innom, men endrer ikke hvor mange chunks som ticker i hver tick. Simulation distance styrer fortsatt tick-lasten.
Hva du gjør når simulation distance ikke kan gå lavere
Har du allerede senket simulation distance til 4 eller 5 og sliter serveren fortsatt, ligger flaskehalsen et annet sted. Alternativene, sortert etter effekt:
- Bytt til Paper, Pufferfish eller Folia. Vanilla Minecraft er enkeltrådet. Paper skiller ut chunk-lasting og I/O, Pufferfish senker tick-kostnaden ytterligere, og Folia bruker ekte multitråding. Et bytte fra Vanilla til Paper halverer ofte MSPT, helt gratis.
- Legg til RAM hvis du ligger nær grensen for planen din. RAM fikser ikke TPS direkte, men GC-pauser viser seg som MSPT-topper. Bruk RAM-kalkulatoren for Minecraft for å finne riktig størrelse.
- Forhåndsgenerer chunks med
/chunkyeller WorldBorder, så chunk-generering ved første besøk ikke blokkerer tick-en. - Se etter dårlig innstilte mob farms. Iron farms som har nådd taket, ghast farms og witch farms kan fort sluke 60 % av den totale tick-tiden. Gjør ubrukte farmer spawn-sikre eller flytt dem til egne dimensjoner.
- Oppgrader til en større plan. Ytelsen per CPU-kjerne er det harde taket for TPS i Minecraft. De større planene våre bruker nyere Ryzen 9-prosessorer med bedre IPC per kjerne. Står simulation distance allerede på 4 og er farmene ryddige, er serveren rett og slett CPU-begrenset og trenger raskere kjerner. Se Minecraft-planene våre.
Kjapp FAQ
Hva er høyeste simulation distance? 32 i vanilla 1.21, men alt over 16 er en dårlig idé på delt hosting. Ved sd=32 er det 4225 chunks per spiller. De fleste servere vil kollapse.
Kan ulike spillere ha ulik simulation distance? Nei. Verdien gjelder hele serveren og brukes for boblen til hver spiller.
Påvirker simulation distance render distance? Indirekte. view-distance setter taket for render distance. simulation-distance stilles inn separat, men kan ikke overstige view-distance. Så view-distance=10 setter taket for begge.
Hva med Bedrock? Glidebryteren for «simulation distance» i Bedrock går fra 4 til 12 på dedikerte servere. Samme konsept, smalere spenn, litt andre standardverdier. Bedrock har mer igjen for lave verdier fordi motoren er dårligere optimalisert for store radiuser.
Påvirker det generering av verdenen? Indirekte. Chunks må genereres før de kan simuleres, så en større simuleringsradius tvinger frem generering av flere chunks ved første besøk, og det er da det gjør vondt. Forhåndsgenerering løser dette.




