Eco fungerer egentlig ikke som survival-spillene det står ved siden av i nettbutikken. Du fyrer ikke opp en server, spiller en kveld og wiper når det blir rotete. En Eco-verden er ett sammenhengende eksperiment som en gjeng lever inne i i flere uker: planter vokser tilbake i et tempo som hogsten din i det stille endrer, dyr formerer seg eller lar være, lover skrives og stemmes over, noen åpner en butikk og setter priser, og en meteor er på vei hele tiden. Nesten alt som avgjør om eksperimentet får en tilfredsstillende slutt, avgjøres de første ti minuttene, før noen har satt ned en eneste blokk. Denne guiden handler om de valgene.
En Eco-server simulerer, den hoster ikke bare

De fleste spillservere gjør ingenting når de står ledige. En Eco-server bruker den tiden på å la planter vokse, spre forurensning, flytte dyr og holde regnskap med hvert tonn tailings smelteovnene dine har produsert. Det arbeidet fortsetter enten noen er pålogget eller ikke, og Update 14 (sluppet 6. august 2026, med hotfixene 14.0.1 til 14.0.3 i uka etter) la til enda mer av det. Søppel, resirkulering og en omarbeidet forurensningsmodell er alle vedvarende tilstand i verdenen som må tikkes.
Det gir to praktiske følger:
- Klokkefrekvens slår antall kjerner. Verdenssimuleringen i Eco er i praksis enkelttrådet, så en server med høy frekvens per kjerne slår en maskin med dobbelt så mange kjerner på lavere klokke. Det er den ene maskinvarespesifikasjonen det er verdt å være kresen på.
- RAM skalerer med verdensstørrelse og verdens alder, ikke bare med spillere online. En liten gjeng på en standardverden har det komfortabelt rundt 4 GB. Større verdener, servere som har gått lenge med mye bygd infrastruktur, og befolkninger på flere dusin vil ha 8 GB og oppover. En verden som har gått i en måned holder på langt mer tilstand enn den samme verdenen gjorde dag én.
Skal du velge størrelse på en pakke, er Eco RAM-kalkulatoren et raskere utgangspunkt enn å gjette, og Eco-serverstatussjekkeren forteller deg om en server som kjører, faktisk kan nås utenfra.
Velg verdensstørrelse før noen setter ned en blokk

Verdensstørrelsen ligger i WorldGenerator.eco, og det er den mest ugjenkallelige innstillingen på hele serveren. Endrer du den senere, genereres verdenen på nytt, og alt gjengen har bygd er borte. Bestem deg én gang.
Standard er 72x72, omtrent 0,52 km2, og målene bør gå opp i 4. Den standarden er faktisk helt fin for en gjeng på opptil rundt ti personer. Instinktet om å gå større er som regel feil: en stor verden med få spillere sprer alle så langt fra hverandre at det aldri oppstår noen økonomi, veier tar en uke å bygge, og du bærer simuleringskostnaden for terreng ingen noen gang besøker. Skaler opp når du vet at du har spillerne til å fylle den, ikke før.
En felle til som er verdt å kjenne til: Eco skriver konfigurasjonsfilene sine på nytt når serveren slås av. Rediger konfigurasjonen mens serveren er stoppet, ellers overskriver prosessen som kjører, endringene dine med sin egen tilstand.
Meteorklokka går i sanntid

Disasters.eco inneholder MeteorImpactDays, som står på 30.0 som standard. Det tallet er ekte døgn, regnet fra øyeblikket serveren startet første gang, ikke timer noen har spilt. En gjeng som spiller to kvelder i uka når nedslaget så vidt inne i industrialderen, og det er slik mange første Eco-servere dør i det stille.
Så velg med vilje:
- Behold 30 dager hvis du har en aktiv gjeng som spiller nesten hver dag og du vil at fristen skal skape press. Det er den tiltenkte opplevelsen, og den er virkelig god.
- Forleng den til 60 eller 90 dager for en mer avslappet gjeng. Det er innstillingen de fleste private servere faktisk bør endre.
- Slå den av hvis gjengen vil ha en permanent bygge- og økonomisandkasse uten noen slutt.
Uansett hva du velger: fortell spillerne datoen. Halve spenningen i Eco kommer av at alle vet nøyaktig hvor lang tid de har igjen.
Styresett og økonomi er den egentlige flerspillerfunksjonen

Dette er delen folk undervurderer før sin første server. Eco kommer med en valgt regjering, en lovredigerer som gjør regler om til oppførsel spillet faktisk håndhever, skatter, valutaer laget av spillerne og butikker med priser spillerne setter selv. En lov som setter tak på forurensning per bosetning er ikke rollespill. Den blokkerer handlingen.
På serversiden er bitene som former dette små, men verdt å sette opp dag én. Network.eco inneholder servernavnet, beskrivelsen og om serveren vises offentlig. Egget vårt gir deg også en serverkategori (Beginner, Established, BeginnerHard eller Strange), og det er slik spillere som blar gjennom lista vurderer om de går inn i en fersk verden eller en etablert sivilisasjon med 60 lover allerede vedtatt. Administrasjon skjer gjennom serverens eget webgrensesnitt på sin egen port, eller med /serverui i spillet.
Det er også grunnen til at kvaliteten på hostingen betyr mer her enn i de fleste spill. En kontrakt, et valg eller en butikk full av varer er tilstand andre mennesker stoler på. Nedetid i Eco koster mer enn nedetid i et spill du bare kan koble til igjen.
Mods kommer til å knekke på oppdateringsdagen, så planlegg for det
Eco-mods ligger ikke på Steam Workshop. Du installerer dem for hånd: .dll-mods går i mappen Mods eller en undermappe av den, og .cs-kildemods går i Mods/UserCode. Den strukturen betyr noe på grunn av det som skjer på oppdateringsdagen.
Alt i Mods/UserCode vil høyst sannsynlig knekke når serverversjonen endres, og en ødelagt kildemod feiler ikke i det stille. Den kan kaste kompileringsfeil som hindrer serveren i å starte i det hele tatt. Mønsteret som fungerer:
- Ta sikkerhetskopi av verdenen før hver oppdatering, uten unntak.
- Ikke ta med modmappene over en versjonsmigrering. Last ned hver mod på nytt for den nye versjonen i stedet.
- Kjører du mods, slå av automatiske oppdateringer og oppdater når det passer deg, når du har sjekket at modsene du er avhengig av har tatt igjen.
Kan du leie en Eco-server for Xbox eller PS4?
Nei, og det er verdt å si rett ut, for spørsmålet dukker opp hele tiden. Eco er et PC-spill fra Strange Loop Games, og det finnes ingen konsollversjon, så det er ingenting å hoste for Xbox eller PlayStation. Alle som blir med på serveren din spiller på PC.
Gratis hosting er det andre spørsmålet som går igjen, og Eco er omtrent det dårligst tenkelige spillet for det. En verden som må være oppe sammenhengende i 30 ekte døgn eller mer, som fortsetter å simulere når ingen er online og som er følsom for ytelse per kjerne, er akkurat det gratispakker med dvale ved inaktivitet og delte, strupede CPU-er takler dårligst. Å miste en måned gammel verden til en utløpt gratispakke er et dårlig bytte for pengene du sparte.
Vil du at verdenen skal overleve hele sesongen, er Eco-serverhosting som holder seg online mens sivilisasjonen din sover den delen som er verdt å betale for. Få verdensstørrelsen riktig, bestem hvilken rolle meteoren skal ha, og resten er bare spillet som gjør det det ble laget for.




